Sebuah wargame eksperimental baru bernama Cataphracts sedang mendorong batas-batas simulasi militer dengan fokus pada aspek perang operasional yang sering diabaikan - logistik, penundaan komunikasi, dan tantangan koordinasi yang dihadapi komandan sungguhan. Berbeda dengan game strategi tradisional yang menekankan strategi besar atau pertempuran taktis, game berbasis Discord ini menempatkan pemain pada posisi komandan abad pertengahan yang menghadapi realitas rumit dalam menggerakkan pasukan dan mengelola alur informasi.
Game ini mengambil inspirasi dari karya sejarawan militer Bret Devereaux , khususnya analisisnya tentang bagaimana pasukan benar-benar beroperasi di lapangan. Sementara sebagian besar game menyederhanakan atau melewatkan kompleksitas logistik militer, Cataphracts justru merangkul hal tersebut sebagai mekanik gameplay inti.
Lima Faksi Awal:
- Novan Empire: Terinspirasi Byzantine dengan kepemimpinan legatus militer
- Divine Eporchy of Sokorziya: Negara kepausan Gereja Ortodoks di Kaukasus
- Zianik Principalities: Bergaya Kievan Rus' pra-Golden Horde
- Third Valgar Kingdom: Kekaisaran Bulgaria dengan ajaran sesat Bogomilist
- Kalkhanate: Penunggang kuda Turko-Persia terinspirasi Ilkhanate
Operasi Real-Time Menciptakan Fog of War yang Autentik
Yang membedakan Cataphracts adalah komitmennya terhadap gameplay real-time. Ketika pemain memerintahkan pasukan mereka untuk berbaris selama dua minggu, mereka benar-benar menunggu dua minggu. Pesan antar komandan bergerak dengan kecepatan utusan abad pertengahan - sekitar tiga hari untuk perjalanan 150 mil. Ini menciptakan fog of war yang autentik di mana komandan terus-menerus beroperasi dengan informasi yang tidak lengkap dan usang.
Komunitas telah mencatat bagaimana pendekatan ini secara fundamental mengubah perilaku pemain dibandingkan dengan game strategi tradisional. Alih-alih manuver kompleks dan strategi rumit, pemain yang paling sukses adalah mereka yang menjaga rencana mereka tetap sederhana dan langsung. Ketidakpastian yang konstan telah menyebabkan fenomena di mana komandan bawahan tetap sangat loyal kepada atasan mereka, dengan putus asa mencari arahan yang jelas dalam lingkungan yang kekurangan informasi.
Spesifikasi Permainan:
- Platform: Discord (bermain melalui posting)
- Peta: Heksagon 6 mil
- Sistem Pertempuran: 2d6 + pengubah
- Skala waktu nyata: 1:1 (2 minggu perjalanan = 2 minggu waktu nyata)
- Pengiriman pesan: ~3 hari untuk 150 mil
- Pasukan awal: 10.000-20.000 tentara per faksi
Penundaan Komunikasi Mendorong Kegagalan Strategis
Penekanan game pada komunikasi realistis telah menghasilkan hasil yang tidak terduga. Pemain melaporkan bahwa kegagalan aliansi terjadi bukan karena pengkhianatan, tetapi melalui kerusakan koordinasi sederhana. Pasukan tiba di tempat yang salah atau waktu yang salah karena penundaan cuaca, pesan yang terlewat, atau masalah pasokan. Ini mencerminkan kampanye militer historis di mana tantangan operasional sering menentukan hasil lebih dari kecerdasan taktis.
Satu aspek yang sangat mencolok adalah bagaimana lag informasi menciptakan skenario Two Generals Problem . Komandan sering membuat keputusan berdasarkan intelijen yang usang, yang mengarah pada kesalahan strategis yang tidak mungkin terjadi dalam game dengan informasi sempurna.
Kesulitan ekstrem dari game ini—dan dengan demikian kemungkinan kecemerlangan—adalah bahwa saya tidak pernah tahu apa yang sedang terjadi.
Respons Komunitas Menyoroti Kesenjangan Operasional Gaming
Respons komunitas gaming telah menyoroti kesenjangan signifikan dalam pasar game strategi. Sementara wargame tingkat operasional ada dalam lingkaran board gaming, game digital jarang menangani ground tengah antara strategi besar dan pertempuran taktis. Beberapa anggota komunitas telah membuat perbandingan dengan game seperti EVE Online , yang memerlukan perencanaan logistik signifikan untuk perang skala besar, meskipun game tersebut masih memungkinkan jalan pintas teleportasi instan.
Diskusi juga telah memicu minat pada paralel historis, dengan pemain mencatat kesamaan dengan operasi teater Pasifik Perang Dunia II, di mana komandan Sekutu yang berbeda terkadang tampak lebih fokus pada kompetisi satu sama lain daripada mengalahkan Jepang. Mekanik game secara alami menciptakan kembali ketegangan historis ini melalui kelangkaan sumber daya dan keterbatasan informasi.
Timeline Pertumbuhan Pemain:
- Peluncuran awal: 5 komandan (satu per faksi)
- Pemain aktif saat ini: 23 komandan
- Struktur komando: Hierarkis dengan penunjukan bawahan
- Komunikasi: Thread Discord terpisah per komandan
- Berbagi informasi: Terbatas pada jangkauan pengintai (~15 mil) dan laporan kurir
Basis Pemain yang Berkembang Menunjukkan Selera untuk Kompleksitas
Dimulai dengan lima komandan faksi, game ini telah berkembang menjadi dua puluh tiga pemain aktif, masing-masing mengelola bagian mereka sendiri dari kampanye militer yang lebih besar. Game master melacak semuanya melalui spreadsheet dan peta Photoshop , sementara pemain hanya menerima informasi terbatas tentang lingkungan sekitar mereka dan apa yang dapat diamati oleh pengintai mereka.
Pertumbuhan ini menunjukkan ada audiens yang haus akan simulasi militer yang lebih realistis, bahkan ketika memerlukan investasi waktu dan kesabaran yang signifikan. Sifat real-time berarti pemain harus berkomitmen pada gameplay selama berminggu-minggu atau berbulan-bulan, memperlakukannya lebih seperti hobi jangka panjang daripada sesi gaming cepat.
Kesuksesan Cataphracts mungkin menandakan arah baru untuk strategy gaming, di mana realisme operasional mengambil prioritas atas mekanik gameplay yang disederhanakan. Saat komunitas gaming terus mencari pengalaman yang lebih autentik, fokus pada aspek militer yang tidak glamor tetapi krusial ini dapat menginspirasi generasi baru game strategi.
Referensi: Cataphracts Design Diary #1