Analis Industri Menjelaskan Mengapa Potongan Pendapatan 30% Steam Sepadan untuk Pengembang Game

Tim Editorial BigGo
Analis Industri Menjelaskan Mengapa Potongan Pendapatan 30% Steam Sepadan untuk Pengembang Game

Analis industri gaming Chris Zukowski telah memberikan penjelasan yang menarik mengapa pengembang game dengan rela menerima pembagian pendapatan kontroversial Valve sebesar 30% dari penjualan Steam . Analisisnya mengungkapkan bahwa basis pengguna unik Steam yang terdiri dari gamer yang fokus mengoleksi menciptakan lingkungan di mana perilaku pembelian jauh melampaui konsumsi gameplay yang sebenarnya.

Gabe Newell membahas pendekatan Valve terhadap pasar gaming, yang mencakup pembagian pendapatan kontroversial sebesar 30% di Steam
Gabe Newell membahas pendekatan Valve terhadap pasar gaming, yang mencakup pembagian pendapatan kontroversial sebesar 30% di Steam

Pengguna Steam sebagai Kolektor Digital Daripada Pemain Aktif

Riset Zukowski menunjukkan bahwa basis pemain Steam menunjukkan perilaku mengoleksi khas hobbyist, mirip dengan para penggemar yang mengumpulkan set LEGO , miniatur Warhammer , atau perlengkapan kerajinan yang mungkin tidak pernah mereka gunakan. Analis tersebut mencatat bahwa kemungkinan besar orang yang membeli game Anda tidak akan memainkannya, menyoroti ketidaksesuaian mendasar antara pola pembelian dan kebiasaan konsumsi di platform tersebut.

Fenomena ini meluas melampaui browsing kasual, dengan data dari Simon Carless menunjukkan bahwa median pemain Steam membiarkan 51,5% dari library mereka sama sekali tidak dimainkan. Perilaku ini menjadi lebih menonjol selama acara sale besar, di mana pengguna sering membeli beberapa judul dengan niat baik tetapi waktu terbatas untuk benar-benar mengalaminya.

Statistik Pustaka Steam:

  • Pengguna Steam rata-rata memiliki 51,5% dari pustaka mereka yang belum dimainkan
  • Analis industri Chris Zukowski memiliki 2/3 dari pustaka Steam nya yang belum dimainkan
  • Data bersumber dari kalkulator SteamDB dan analisis Simon Carless

Masalah Netflix dan Solusi Valve

Menarik paralel dengan layanan streaming, Zukowski merujuk pada pengamatan co-founder Netflix Reed Hastings tentang bersaing tidak hanya dengan platform hiburan lain, tetapi dengan waktu itu sendiri. Sementara Netflix berjuang dengan pengguna yang memiliki pilihan konten tak terbatas tetapi jam terbatas dalam sehari, Valve menemukan pendekatan berbeda untuk tantangan ini.

Daripada berjuang untuk perhatian langsung, Steam merangkul apa yang Zukowski sebut konsumsi masa depan teoretis. Platform ini memungkinkan pengguna membangun library untuk sesi gaming masa depan yang dibayangkan yang mungkin tidak pernah terwujud, secara efektif menambahkan jam tak terbatas ke hari seorang gamer melalui janji gameplay yang akan datang.

Paralel Perilaku Kolektor:

  • Penggemar LEGO dengan set yang belum dirakit
  • Kolektor Warhammer dengan model yang belum dicat
  • Perajin rajut dengan "stok" benang yang tidak terpakai
  • Istilah Jepang "tsundoku" untuk koleksi buku yang belum dibaca

Mengapa Pengembang Menerima Pembagian Pendapatan 30%

Analis tersebut berargumen bahwa potongan 30% Steam menjadi dapat dibenarkan ketika dilihat melalui lensa perilaku kolektor ini. Pengembang mendapatkan akses ke apa yang Zukowski gambarkan secara berwarna sebagai sekelompok pelaut mabuk yang menghabiskan uang secara tidak bertanggung jawab – pengguna yang membeli game berdasarkan minat daripada niat langsung untuk bermain.

Pola pembelian ini menciptakan keunggulan marketplace unik yang sulit ditiru platform lain. Konsentrasi hobbyist gaming yang berdedikasi dan bersedia membeli game untuk koleksi mereka, daripada konsumsi langsung, menghasilkan aliran pendapatan yang tidak akan ada dalam lingkungan pembelian yang lebih rasional.

Konteks Pembagian Pendapatan:

  • Steam mengambil potongan pendapatan 30% dari penjualan game
  • Analis berargumen bahwa hal ini dibenarkan oleh akses ke basis pengguna yang berfokus pada koleksi
  • Platform alternatif tidak memiliki konsentrasi pembeli hobi seperti Steam

Implikasi Strategis untuk Pengembangan Game

Zukowski menyarankan bahwa pengembang dapat memanfaatkan pemahaman ini dengan fokus pada identifikasi genre yang jelas. Ketika game cocok dengan kategori yang dapat dikenali seperti open world survival crafting, kolektor merasa percaya diri menambahkannya ke library mereka bahkan ketika mereka sudah memiliki judul serupa yang belum dimainkan.

Namun, analis tersebut memperingatkan pengembang untuk tidak mengharapkan tingkat engagement tinggi dari semua pembeli. Kenyataannya adalah banyak pembeli tidak akan bergabung dengan komunitas Discord , berpartisipasi dalam kontes fan art, atau menjadi advokat vokal – mereka hanya menambahkan item lain ke koleksi digital mereka.

Seorang gamer yang berdedikasi tenggelam dalam setup gaming mereka, menggambarkan perilaku kolektor yang umum di antara pengguna Steam
Seorang gamer yang berdedikasi tenggelam dalam setup gaming mereka, menggambarkan perilaku kolektor yang umum di antara pengguna Steam

Dampak Industri Gaming yang Lebih Luas

Perilaku mengoleksi ini memiliki implikasi signifikan untuk struktur ekonomi industri gaming. Zukowski memperkirakan bahwa setengah dari industri ini akan hilang jika pengguna Steam hanya membeli game yang mereka maksudkan untuk dimainkan segera. Sistem saat ini pada dasarnya mensubsidi pengembangan game melalui kolektor yang mendukung judul yang mungkin tidak pernah mereka alami.

Pengakuan analis itu sendiri bahwa dua pertiga dari library Steam miliknya tetap tidak dimainkan menunjukkan betapa luasnya perilaku ini telah menjadi, bahkan di antara profesional industri yang memahami fenomena yang mereka ikuti.