Silksong Memicu Perdebatan Sengit Soal Tingkat Kesulitan yang Menghukum dan Desain Pergerakan

Tim Komunitas BigGo
Silksong Memicu Perdebatan Sengit Soal Tingkat Kesulitan yang Menghukum dan Desain Pergerakan

Setelah tujuh tahun penantian, Hollow Knight: Silksong akhirnya tiba, namun komunitas gaming mendapati diri mereka terpecah belah mengenai pendekatan sekuel ini terhadap tingkat kesulitan dan desain permainan. Kelanjutan yang sangat dinanti-nanti dari metroidvania yang diakui dari Team Cherry ini telah menghasilkan diskusi intens tentang apa yang membuat sebuah permainan menantang versus menghukum.

Sistem Pergerakan Dipuji Meskipun Kurva Pembelajaran yang Curam

Silksong memperkenalkan pemain kepada Hornet, yang mekanik pergerakannya berbeda secara signifikan dari protagonis Hollow Knight yang asli. Permainan ini menampilkan manuver udara yang kompleks, termasuk serangan diagonal ke bawah yang membutuhkan timing dan posisi yang tepat. Banyak pemain menghargai animasi yang mengalir dan kontrol yang responsif setelah dikuasai, namun transisinya terbukti menantang bahkan untuk veteran dari permainan asli. Sistem pergerakan menawarkan berbagai cara untuk melintasi lingkungan - dari lompatan sederhana hingga kombinasi dash-jump yang kompleks - menciptakan apa yang digambarkan beberapa orang sebagai aliran yang hampir seperti tarian ketika dieksekusi dengan benar.

Metroidvania: Genre permainan yang menggabungkan gameplay berbasis eksplorasi dengan progresi yang dibatasi kemampuan, dinamai berdasarkan seri Metroid dan Castlevania.

Area Masalah yang Diidentifikasi Komunitas:

  • Hunter's March : Area opsional awal dengan lonjakan kesulitan yang curam
  • Boss Savage Beastfly : Dikritik luas karena desain yang tidak adil dengan tambahan musuh
  • Transisi pergerakan: Serangan 45° Hornet vs pogo ke bawah Knight
  • Penempatan save point: Jalan kembali yang lebih panjang ke pertarungan boss
  • Musuh terbang: Digambarkan sebagai "tanky" dan sulit ditangkap di bagian platforming

Tingkat Kesulitan Awal Permainan Memicu Kontroversi Komunitas

Aspek paling kontroversial dari Silksong tampaknya adalah tingkat kesulitannya yang dimuat di depan. Tidak seperti Hollow Knight, yang secara bertahap memperkenalkan elemen-elemen menantang, Silksong menyajikan pemain dengan musuh yang memberikan dua mask damage sejak awal. Pilihan desain ini telah menciptakan hambatan signifikan bagi pendatang baru dan bahkan beberapa pemain yang kembali. Komunitas telah mengidentifikasi titik-titik masalah spesifik, termasuk area Hunter's March opsional yang banyak pemain masuki terlalu dini, menyebabkan pengalaman yang membuat frustrasi dan dapat merusak keseluruhan permainan.

Semuanya sejauh ini terasa dapat dicapai dan masuk akal bagi saya, setelah memainkan HK, Dark Souls, Elden Ring dan permainan serupa lainnya, saya tidak berpikir Silksong secara signifikan lebih sulit daripada permainan-permainan tersebut - setidaknya untuk saat ini.

Perbedaan Tingkat Kesulitan Utama dari Hollow Knight:

  • Musuh biasa memberikan 2 mask damage sejak awal permainan (vs. pertengahan permainan di versi asli)
  • Sistem pergerakan yang lebih kompleks dengan serangan diagonal
  • Pertarungan boss bergaya arena dengan beberapa musuh
  • Runback yang lebih panjang ke beberapa encounter boss
  • Struktur open world yang lebih terbuka memungkinkan akses awal ke area yang sulit

Filosofi Desain Boss Memecah Belah Pemain

Pertarungan boss Silksong telah menjadi sasaran kritik, khususnya mengenai penyertaan beberapa musuh dalam pertarungan arena. Beberapa boss memunculkan makhluk tambahan yang bergerak tidak dapat diprediksi, menciptakan skenario di mana pemain harus melacak banyak ancaman secara bersamaan. Kritikus berargumen bahwa ini melewati batas dari tantangan yang membutuhkan keterampilan menjadi gameplay berbasis keberuntungan, sementara pembela mempertahankan bahwa penggunaan alat yang tepat dan pemikiran strategis dapat mengatasi pertarungan ini. Perdebatan ini mencerminkan perpecahan filosofis yang lebih luas tentang apa yang merupakan tingkat kesulitan yang adil dalam desain permainan.

Arena fights: Pertarungan boss yang berlangsung di ruang tertutup, sering menampilkan beberapa musuh atau bahaya lingkungan.

Kekhawatiran Quality of Life Mengaburkan Merit Artistik

Meskipun pujian luas untuk seni, musik, dan desain dunia Silksong, banyak pemain telah mengekspresikan frustrasi dengan masalah quality-of-life. Penempatan titik save relatif terhadap pertarungan boss telah menarik kritik khusus, dengan beberapa pemain menghabiskan lebih banyak waktu berlari kembali ke pertarungan daripada benar-benar mempelajari pola boss. Hal ini telah menyebabkan diskusi tentang apakah pilihan desain seperti itu melayani visi artistik permainan atau hanya membuang waktu pemain. Komunitas tetap terpecah antara mereka yang melihat elemen-elemen ini sebagai bagian integral dari pengalaman dan yang lain yang melihatnya sebagai filosofi desain yang ketinggalan zaman.

Perdebatan yang sedang berlangsung seputar Silksong mencerminkan pertanyaan yang lebih luas tentang aksesibilitas dalam permainan yang menantang dan apakah tingkat kesulitan harus dapat disesuaikan atau tetap seperti yang dimaksudkan pengembang. Saat debu mulai mengendap dari peluncuran permainan, jelas bahwa Team Cherry telah menciptakan sesuatu yang, meskipun secara teknis berhasil, mungkin tidak menarik bagi audiens luas yang sama yang merangkul Hollow Knight yang asli.

Referensi: The elegance of movement in Silksong