Dalam dunia pengembangan game indie, keputusan teknis di balik sebuah proyek bisa sama menariknya dengan produk akhirnya. Diskusi komunitas baru-baru ini seputar game city-builder isometrik mendatang Metropolis 1998 telah mengungkap pilihan ambisius developer untuk membangun mesin kustom dari nol, sebuah langkah yang langka dan mengungkap banyak hal dalam lanskap pengembangan saat ini.
Fondasi Teknis Dunia Bergaya Retro
Developer Metropolis 1998, yang terlibat langsung dengan komunitas, memberikan penjelasan mendalam tentang arsitektur teknis game tersebut. Game ini ditenagai oleh mesin kustom yang ditulis dalam C++, menggunakan SFML sebagai kerangka kerja grafisnya. Pendekatan ini, meskipun lebih membutuhkan banyak tenaga dibandingkan menggunakan mesin komersial seperti Unity atau Unreal, menawarkan tingkat kendali dan optimisasi yang penting untuk kebutuhan spesifik game. Tantangan utama yang diatasi developer adalah rendering dunia isometrik sejati yang seluruhnya terdiri dari sprite gambar tangan. Untuk mengelola pengurutan kedalaman (depth-sorting) sprite-sprite ini—tugas yang secara tradisional kompleks dan memberatkan performa—mereka merancang metode pintar dengan membuat peta kedalaman untuk setiap sprite dan melakukan pengurutan kedalaman akhir pada GPU. Solusi ini menghindari kompleksitas O(N^2) dari pengurutan sprite berbasis CPU tradisional, memungkinkan pengalaman visual yang kaya dan hemat performa. Seluruh game, dengan semua sistem dan seninya, saat ini memiliki ukuran yang sangat ringkas, yaitu 27 MB.
Dari satu developer isometrik berpiksel tangan ke developer lainnya, selamat! Orang-orang sering meremehkan kompleksitas dalam membuat isometrik — ini adalah hal yang ternyata sangat bernuansa untuk diimplementasikan, terutama jika Anda menginginkan pengurutan/kedalaman dalam tile, tile yang menutupi tile lain, dll.
Metropolis 1998 - Spesifikasi Teknis & Detail Pengembangan
- Engine: Engine kustom C++
- Framework Grafis: SFML
- Manajemen Data: SQLite (Database/Desain Berorientasi Data)
- Gaya Seni: Isometrik murni, sprite gambar tangan (tanpa model 3D)
- Ukuran Build Saat Ini: ~27 MB
- Skala Simulasi: Mendukung ~100.000 unit bergerak (pathfinding pada satu core CPU)
- Tim Pengembangan: Pengembang solo dengan kontraktor seni paruh waktu
- Platform (Awal): Windows
- Platform Masa Depan: Port Mac sedang dipertimbangkan pasca-peluncuran
![]() |
|---|
| Tangkapan layar dariMetropolis 1998*, mengilustrasikan desain dan kustomisasi bangunan residensial dalam dunia isometriknya* |
Performa dan Pathfinding untuk Populasi Besar
Di luar presentasi visual, developer menyoroti pekerjaan signifikan pada inti simulasi game, khususnya sistem pathfinding. Pathfinding adalah hambatan yang terkenal dalam game city-builder dan simulasi, di mana ratusan atau ribuan unit individu—penduduk, mobil, dan layanan—perlu menavigasi tata kota yang kompleks dan dinamis secara bersamaan. Developer menyatakan bahwa kode pathing kustom mereka cukup efisien untuk menangani kira-kira 100.000 unit dan kendaraan yang bergerak, semuanya diproses pada satu inti CPU. Fokus pada performa simulasi yang mendasar ini menunjukkan komitmen untuk menciptakan kota yang hidup dan bernapas yang dapat berkembang dalam kompleksitas tanpa mengorbankan kelancaran gameplay, sebuah kekhawatiran yang pernah melanda beberapa judul genre ini dengan anggaran lebih besar.
Pengembangan Berbasis Komunitas dan Rencana Masa Depan
Percakapan tersebut juga memperjelas status pengembangan dan rencana masa depan game. Meskipun sebuah artikel dari awal tahun 2024 menyebutkan target rilis akses awal antara Q4 2024 dan Q2 2025, developer mengonfirmasi bahwa proyek ini masih sangat aktif dan terus berkembang. Fokus saat ini adalah pada penyelesaian sistem inti seperti generasi terrain, layanan municipil, dan parkir jalan sebelum beralih ke akses awal. Menanggapi permintaan komunitas, developer juga membahas kemungkinan ekspansi platform, mencatat bahwa port untuk Mac adalah sesuatu yang akan mereka pertimbangkan setelah peluncuran. Transparansi dan keterlibatan ini mencerminkan proses pengembangan yang sangat memperhatikan basis pemain potensialnya.
Perjalanan Metropolis 1998 menunjukkan gairah dan keahlian teknis yang mendorong pengembangan indie. Dengan membangun mesin kustom yang disesuaikan dengan visi isometrik uniknya dan terlibat secara terbuka dengan komunitasnya, tim kecil di balik game ini sedang menciptakan pengalaman yang menonjol, tidak hanya dalam estetika nostalgianya tetapi juga dalam teknologi fondasinya. Bagi penggemar simulasi detail dan gaya seni klasik, ini adalah proyek yang patut untuk diikuti perkembangannya menuju rilis akses awalnya.
Referensi: Metropolis 1998 lets you design every building in an isometric, pixel-art city

