Sutradara Kreatif Bloodlines 2 Ungkap Alasan Sekuel Dikurangi dari RPG ke Game Bergaya Dishonored

Tim Editorial BigGo
Sutradara Kreatif Bloodlines 2 Ungkap Alasan Sekuel Dikurangi dari RPG ke Game Bergaya Dishonored

Perjalanan pengembangan Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 sama sekali tidak mulus, dengan game tersebut berpindah tangan antar studio dan mengalami perubahan kreatif yang signifikan. Dalam sebuah wawancara yang mengungkap, mantan Sutradara Kreatif Dan Pinchbeck telah menjelaskan keputusan-keputusan sulit yang membentuk produk akhir, menerangkan mengapa tim dengan sengaja berpindah dari membuat sekuel sejati untuk original cult classic dan malah menciptakan pengalaman yang lebih terfokus terinspirasi oleh game seperti Dishonored.

Keterbatasan Pengembangan Memaksa Perubahan Kreatif

Ketika The Chinese Room mengambil alih pengembangan dari Hardsuit Labs, studio tersebut menghadapi keterbatasan parah yang menentukan arah game. Menurut Pinchbeck, sama sekali tidak ada cukup waktu atau uang untuk menciptakan RPG yang luas seperti yang diharapkan para penggemar. Dia menekankan bahwa mencoba menciptakan kembali cakupan ambisius dari Bloodlines original di bawah keterbatasan ini akan menghasilkan produk yang cacat dan tidak memuaskan siapa pun. Tim membuat keputusan sadar untuk bekerja dalam batas kemampuan mereka daripada menjanjikan terlalu banyak dan gagal memenuhinya.

Development Timeline Context:

  • Original Bloodlines released: 2004
  • Hardsuit Labs development: Initial work on Bloodlines 2
  • The Chinese Room takeover: Rescue development after Hardsuit Labs departure
  • Dan Pinchbeck departure: 2023, midway through Bloodlines 2 development
  • Bloodlines 2 release: Approximately October 2024

Pertarungan Atas Nama Bloodlines 2

Salah satu aspek paling kontroversial dari pengembangan adalah judul game itu sendiri. Pinchbeck mengungkapkan bahwa dia dan seorang produser Paradox secara rutin mendiskusikan cara meyakinkan penerbit untuk tidak menamai game tersebut Bloodlines 2. Dia percaya ini adalah "hal terpenting" yang bisa mereka lakukan untuk menetapkan ekspektasi yang tepat. Sutradara kreatif itu berargumen bahwa menggunakan nama Bloodlines 2 menciptakan antisipasi yang tidak realistis untuk sebuah sekuel yang tidak mungkin bisa memenuhi warisan original mengingat keterbatasan pengembangan yang mereka hadapi.

Dari Skyrim ke Dishonored: Mengurangi Ambisi

Filosofi desain tim mengalami pergeseran fundamental ketika Pinchbeck mengajukan konsep untuk menciptakan pengalaman "seperti Dishonored" alih-alih mencoba membuat Bloodlines 2 atau RPG dunia terbuka seperti Skyrim. Ini berarti meninggalkan elemen RPG tradisional dan desain dunia terbuka untuk mendukung struktur berbasis misi yang ketat dan terfokus, yang tetap setia pada mitos Vampire: The Masquerade. Pendekatan ini mewakili solusi pragmatis untuk tantangan pengembangan mereka, bahkan jika itu berarti mengecewakan penggemar yang berharap untuk sekuel langsung.

Perbandingan Filosofi Desain:

  • Visi Asli (Ditolak): Sekuel Bloodlines 2 / RPG dunia terbuka ala Skyrim
  • Pendekatan Akhir: Pengalaman terfokus ala Dishonored
  • Perbedaan Utama: Struktur berbasis misi vs dunia terbuka, sistem RPG yang dikurangi, fokus narasi yang lebih ketat

Warisan Bloodlines Original dan Realitas Pengembangan Modern

Pinchbeck memberikan komentar yang berwawasan tentang mengapa Bloodlines original tidak dapat direplikasi di lanskap gaming saat ini. Dia mencatat bahwa cult classic tahun 2004 itu muncul selama "periode yang sangat menarik dalam pengembangan game ketika Anda bisa meluncurkan game yang sangat ambisius namun penuh bug dan celah." Meskipun game-game ini memiliki ide-ide luar biasa yang dicintai pemain, dia berargumen bahwa rilis yang ambisius-tapi-cacat serupa tidak akan ditoleransi oleh audiens modern. Standar industri gaming yang meningkat untuk polesan dan performa membuat menciptakan kembali magic spesifik itu menjadi tidak mungkin.

Kinerja Komersial dan Implikasi Masa Depan

Kompromi strategis tampaknya telah berbalik secara komersial, dengan perkiraan yang menunjukkan hanya antara 120.000 hingga 300.000 kopi yang terjual di Steam. Angka-angka ini kemungkinan jauh dari apa yang dibutuhkan untuk membenarkan "game Bloodlines besar berikutnya" yang dibayangkan Pinchbeck sebagai tindak lanjut. Penerimaan terhadap game ini menyoroti tantangan menghidupkan kembali franchise tercinta dengan sumber daya terbatas dan kesulitan menyeimbangkan ekspektasi penggemar dengan realitas pengembangan praktis di industri gaming modern.