Paradox Terima Pukulan USD 37 Juta Gara-gara Bloodlines 2 Gagal, Akui Penerbit Salah Menilai Pasar

Tim Editorial BigGo
Paradox Terima Pukulan USD 37 Juta Gara-gara Bloodlines 2 Gagal, Akui Penerbit Salah Menilai Pasar

Dalam pukulan finansial yang signifikan, Paradox Interactive terpaksa menghapusbukukan biaya pengembangan yang mencengangkan sebesar 37 juta dolar AS untuk Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2, sebuah indikator jelas dari kegagalan komersial game yang mendalam. CEO penerbit telah mengambil tanggung jawab penuh atas kekeliruan ini, menyebutkan kesalahan penilaian fundamental terhadap pasar untuk sebuah judul yang jauh berada di luar keahlian inti perusahaan. Pengumuman ini memberikan bayangan panjang atas masa depan IP World of Darkness dalam video game dan menjadi pelajaran tentang risiko menjelajah ke genre yang tidak dikenal.

Kalkulasi yang Keliru dan Mahal dalam Waralaba Tersayang

Dampak finansial dari kinerja buruk Bloodlines 2 cukup besar, dengan Paradox Interactive secara resmi mencatat penghapusbukuan non-tunai sebesar 355 juta krona Swedia (setara dengan 37 juta dolar AS) untuk biaya pengembangan game yang dikapitalisasi. Langkah akuntansi ini mengakui bahwa perusahaan tidak berharap untuk mendapatkan kembali investasinya. CEO Paradox Fredrik Wester menyatakan dengan tegas bahwa tanggung jawab untuk melebih-lebihkan potensi penjualan game "sepenuhnya berada pada kami [Paradox] sebagai penerbit." Dia menjelaskan bahwa mengembangkan judul di luar segmen strategi game inti mereka membuatnya sulit untuk mengukur secara akurat kinerja pasarnya, sebuah realisasi yang terbukti sangat mahal.

Dampak Keuangan Bloodlines 2:

  • Jumlah Penurunan Nilai: 355 juta SEK (USD 37 juta)
  • Perkiraan Penjualan Steam: 121.500 kopi
  • Perkiraan Pendapatan Steam: ~USD 4 juta
  • Rating Steam: 56% (Mixed)

Penjualan dan Penerimaan Kritis yang Mengecewakan

Skala kekecewaan komersial menjadi jelas ketika memeriksa angka penjualan. Menurut perkiraan industri, game tersebut telah terjual sekitar 121.500 kopi di Steam, menghasilkan pendapatan bersih sekitar 4 juta dolar AS. Ini sangat kontras dengan proyeksi penerbit, terutama mengingat siklus pengembangan game yang panjang dan dilaporkan bermasalah, yang disetujui oleh Paradox pada tahun 2015. Secara kritis, game tersebut juga gagal memukau, hanya meraih peringkat seumur hidup 56% di Steam. Ulasan, termasuk ulasan kami sendiri, menyoroti kegagalannya untuk memenuhi warisan kultus klasik aslinya, mengutip kekurangan teknis, pertarungan yang berantakan, dan narasi yang gagal memenuhi janji awalnya.

Dukungan Pasca-Peluncuran dan Pergeseran Strategi

Meskipun ada penghapusbukuan finansial dan kinerja yang buruk, Paradox telah mengonfirmasi bahwa rencana konten pasca-peluncuran untuk Bloodlines 2 akan dilanjutkan. Kedua DLC yang diumumkan, "Loose Cannon" dan "The Flower and The Flame," masih dijadwalkan untuk rilis pada tahun 2026. Ekspansi ini akan menggeser perspektif dari protagonis game utama, memungkinkan pemain untuk memerankan karakter lain dalam latar Seattle. Ke depan, Wester mengonfirmasi bahwa Paradox akan memfokuskan kembali modal dan upayanya pada segmen strategi game intinya. Pengembangan katalog World of Darkness di masa depan akan dievaluasi dengan cermat, kemungkinan berarti bahwa Bloodlines 3 potensial akan dilisensikan ke pengembang eksternal daripada ditangani secara internal.

Konten Masa Depan yang Dikonfirmasi:

  • DLC 1: Loose Cannon - Berfokus pada karakter Benny Muldoon - Dijadwalkan untuk Q2 2026
  • DLC 2: The Flower & the Flame - Berfokus pada karakter Ysabella - Dijadwalkan untuk Q3 2026

Pola yang Lebih Luas untuk World of Darkness

Kegagalan Bloodlines 2 bukanlah insiden yang terisolasi untuk IP World of Darkness di ruang video game. Dalam beberapa tahun terakhir, beberapa proyek telah berjuang untuk menemukan pijakan yang solid. RPG berbasis narasi "Swansong" diterima dengan ulasan yang beragam karena masalah teknis, dan battle royale yang dihargai tetapi niche "Bloodhunt" dijadwalkan untuk ditutup tahun depan setelah gagal mempertahankan basis pemain yang cukup besar. Pola ini menggarisbawahi tantangan dalam mengadaptasi alam semesta World of Darkness yang kaya dan sarat narasi ke dalam format video game yang sukses, membuat penggemar bertanya-tanya apakah pengembang dan proyek yang tepat akan pernah selaras untuk mewujudkan potensinya sepenuhnya.