Setelah pengumuman dramatisnya di The Game Awards, Larian Studios mulai membuka tirai sedikit demi sedikit tentang Divinity, sekuel yang sangat dinantikan dari Baldur's Gate 3. Dalam serangkaian wawancara, pendiri studio Swen Vincke dan para pemimpin kreatif kunci telah mengonfirmasi bahwa proyek ini kini berada dalam tahap produksi penuh, merinci visi ambisius yang bertujuan melampaui karya mereka sebelumnya dalam hal skala, kebebasan pemain, dan eksekusi teknis. RPG baru ini bukan sekadar sekuel sederhana, melainkan langkah fondasional menuju dunia yang lebih gelap dan lebih reaktif, dibangun dari pengalaman bertahun-tahun.
Divinity Melampaui Pra-Produksi, Masuk ke Pengembangan Aktif
Berlawanan dengan asumsi bahwa trailer sinematik menandai awal dari pengerjaan, Larian telah mengonfirmasi bahwa Divinity sudah melewati fase pra-produksi. Studio ini telah memasuki tahap pengembangan berkelanjutan dan iteratif, sebuah ciri khas dari proses kreatif mereka. Yang paling mencolok, sesi perekaman aktor telah dimulai di fasilitas studio Larian yang baru diperluas di Guilford, yang menampung enam studio rekaman khusus. Swen Vincke menekankan bahwa fokus awal dan intensif pada tangkapan gerak ini adalah indikator langsung dari skala game tersebut, menyatakan rencananya adalah studio-studio ini akan "merekam tanpa henti" sepanjang masa hidup proyek untuk mengakomodasi jumlah konten yang sangat besar yang digerakkan oleh pemain.
Detail Perkembangan Utama untuk Divinity:
- Tahap Pengembangan: Dalam produksi penuh (melewati pra-produksi).
- Sistem Pertarungan: Dikonfirmasi berbasis giliran, tetapi dengan aturan yang sepenuhnya baru.
- Ambisi Inti: Agen pemain "jauh lebih tinggi" daripada Baldur's Gate 3, dengan rantai konsekuensi yang lebih dalam.
- Pembaruan Teknis: Perombakan besar mesin untuk integrasi tangkapan kinerja yang lebih cepat, alat desainer, dan analitik pengujian permainan.
- Nada: Lebih gelap dan lebih sinematis daripada game Larian sebelumnya, tetapi berfokus pada kontras naratif, bukan terus-menerus suram.
- Model Rilis: Akses awal sedang dipertimbangkan tetapi belum dikonfirmasi. Tidak ada tanggal rilis yang diberikan.
Sistem Aturan Baru untuk Pertarungan Berbasis Giliran
Menanggapi spekulasi penggemar yang langsung muncul, Larian telah mengonfirmasi bahwa Divinity akan mempertahankan pertarungan berbasis giliran, sebuah pilar utama filosofi desain mereka sejak seri Original Sin. Namun, Vincke menjelaskan bahwa ini bukanlah pengulangan dari sistem lama. Tim sedang membangun sistem aturan yang benar-benar baru dari nol, berdasarkan semua pelajaran yang dipetik dari Divinity: Original Sin 2, Baldur's Gate 3, dan pendahulunya. Hal ini mengisyaratkan pendekatan segar terhadap gameplay taktis yang memanfaatkan teknologi dan pengalaman desain mereka yang telah diperbarui, menjanjikan evolusi alih-alih pengulangan.
Agen Pemain yang Belum Pernah Ada adalah Ambisi Inti
Ketika Larian menyebut Divinity sebagai "RPG paling ambisius dan terbesar mereka sejauh ini", metrik utamanya adalah agen pemain. Vincke menyatakan tujuannya adalah untuk memberikan tingkat kendali naratif dan sistemik yang "jauh lebih tinggi daripada yang terjadi di BG3". Ambisi ini diterjemahkan menjadi "urutan konsekuensi yang lebih dalam", di mana pilihan pemain bergema lebih mendalam dan rumit di seluruh dunia game. Tim penulisan, termasuk sutradara Adam Smith, menggambarkan proses di mana karakter pemain adalah katalis utama, dengan dunia dan penghuninya bereaksi dan berevolusi sebagai respons, menjadikan cerita sebagai kreasi dinamis dan kolaboratif antara pengembang dan pemain.
Filosofi Pengembangan Larian (dari wawancara):
- Penulisan Iteratif: Studio tidak mengunci naskah skrip sejak dini. Penulisan dan pengembangan karakter berjalan beriringan dengan pembangunan dunia game, dengan ketergantungan tinggi pada pengujian di dalam mesin game.
- Berbasis Performa: Perekaman aktor dimulai sangat awal dalam produksi dan berlanjut tanpa henti untuk mendukung narasi yang luas dan reaktif.
- Desain Berpusat pada Pemain: Karakter pemain adalah kekuatan sentral; dunia dan NPC-nya dirancang untuk bereaksi terhadap pilihan dan identitas pemain.
Evolusi Teknis dan Naratif dengan Nada yang Lebih Gelap
Untuk memfasilitasi ambisi ini, Larian telah memperbarui secara signifikan mesin game proprietary mereka. Peningkatan mencakup alur kerja tangkapan gerak yang sangat terotomatisasi yang dapat mengintegrasikan performa ke dalam game hampir secara instan, alat baru untuk eksperimen aturan gameplay yang cepat, dan analitik yang ditingkatkan untuk pengujian pemain yang lebih efektif. Kemajuan teknis ini mendukung nada yang lebih gelap dan intim dari game tersebut, seperti yang ditampilkan dalam trailer pengumuman. Tim menjelaskan bahwa meskipun Divinity mengeksplorasi tema horor dan dewasa lebih visceral daripada game mereka sebelumnya—diuntungkan dari perspektif sinematik dan close-up—ini bukanlah latihan dalam kegelapan tanpa henti. Narasinya dibangun berdasarkan kontras, menawarkan pemain kesempatan untuk menjadi mercusuar harapan atau agen kekacauan dalam dunia yang bermasalah.
Strategi Rilis dan Filosofi Pengembangan Tetap Iteratif
Larian belum berkomitmen pada jendela rilis atau bahkan model peluncuran yang dikonfirmasi, meskipun akses awal disebutkan sebagai kemungkinan yang jelas. Ketidakpastian ini selaras dengan filosofi mereka tentang pengembangan iteratif, di mana cerita, karakter, dan sistem disempurnakan melalui pengujian pemain dan umpan balik yang konstan. Smith mencatat bahwa menulis untuk game yang sangat reaktif seperti ini memerlukan melihat dialog dan adegan di dalam mesin game untuk menilai keasliannya, sebuah proses yang secara inheren menolak naskah yang terkunci dari awal. Seperti yang dikatakan Vincke dengan ringkas, "Produksi adalah neraka dengan pengembang yang melakukan iterasi sebanyak ini," tetapi proses itulah yang telah mendefinisikan jalan Larian dalam menciptakan RPG yang menjadi tonggak sejarah.
