Pelopor Desain Game Chris Crawford Pensiun Setelah Puluhan Tahun Proyek Interactive Storytelling yang Gagal

Tim Komunitas BigGo
Pelopor Desain Game Chris Crawford Pensiun Setelah Puluhan Tahun Proyek Interactive Storytelling yang Gagal

Chris Crawford , sosok legendaris dalam desain game awal yang menciptakan judul-judul berpengaruh seperti Balance of Power pada tahun 1980-an, telah mengumumkan pensiunnya dari pengembangan interactive storytelling setelah puluhan tahun menjalankan proyek-proyek ambisius namun tidak berhasil secara komersial. Postingan perpisahannya mengungkapkan perjuangan sepanjang karier untuk menciptakan apa yang disebutnya sebagai seni interaktif sejati - game di mana cerita muncul dari interaksi pemain daripada narasi yang sudah ditulis sebelumnya.

Visi yang Tak Pernah Menemukan Audiensnya

Impian Crawford sangat revolusioner untuk zamannya: menciptakan game yang akan menghasilkan cerita secara dinamis berdasarkan pilihan pemain dan hubungan karakter. Eksperimen awalnya, Gossip , mengeksplorasi bagaimana dinamika sosial dapat mendorong gameplay melalui konsep sederhana bahwa orang menyukai orang yang menyukai orang yang mereka sukai. Namun, ini menandai awal dari pola di mana ide-ide inovatifnya secara konsisten gagal terhubung dengan pemain dan penerbit.

Pergeseran industri game menuju judul-judul berorientasi aksi seperti Doom meninggalkan sedikit ruang untuk pendekatan eksperimental Crawford . Meskipun reputasinya sebagai desainer top, penerbit berulang kali menolak konsep-konsepnya yang berfokus pada cerita. Hal ini membuatnya menerima pendanaan dari Markle Foundation untuk mengembangkan alat bagi orang lain untuk menciptakan cerita interaktif, daripada membuat game sendiri.

Jebakan Pembuatan Alat

Crawford menghabiskan lebih dari satu dekade mengembangkan alat authoring yang semakin canggih - pertama Erasmatron , kemudian Storytron , dan akhirnya Siboot . Sistem-sistem ini menampilkan teknologi kompleks seperti Deikto , yang menciptakan mini-bahasa khusus untuk dunia cerita yang berbeda. Game politik korporat mungkin mencakup kata kerja untuk dinamika kantor tetapi melewatkan interaksi keluarga, sementara cerita anak-anak akan menghindari tema dewasa sepenuhnya.

Diskusi komunitas mengungkapkan wawasan kritis tentang pendekatan Crawford . Fokusnya pada simulasi detail sering menciptakan game yang tidak jelas dan sulit dipahami. Pemain tidak dapat memahami apa yang terjadi atau mengapa tindakan mereka penting, yang menyebabkan frustrasi daripada keterlibatan. Model-model yang mendasari, meskipun canggih di atas kertas, runtuh menjadi strategi yang dapat diprediksi setelah pemain memahaminya.

Teknologi Kunci yang Dikembangkan:

  • Deikto: Sistem bahasa mini khusus untuk menciptakan kosakata spesifik cerita
  • Erasmatron: Alat authoring storytelling interaktif awal (didanai $350.000 USD dari Markle Foundation )
  • Storytron: Versi lanjutan dari Erasmatron dengan antarmuka pengguna yang ditingkatkan
  • Toy Languages: Konsep kosakata khusus domain yang hanya berisi kata-kata yang diperlukan untuk dunia cerita tertentu

Perjuangan Teknis dan Penuaan

Tahun-tahun terakhir Crawford ditandai dengan kemampuan pemrograman yang menurun dan frustrasi dengan alat pengembangan modern. Deskripsi jujurnya tentang berulang kali menyalahkan JavaScript untuk kesalahan yang ternyata adalah kesalahan coding-nya sendiri menggambarkan tantangan yang dihadapi banyak pengembang yang menua. Pada usia 74, dia merasa semakin tidak sejalan dengan teknologi saat ini, memerlukan bantuan dari teman-teman untuk men-debug masalah pemrograman sederhana.

Upaya terakhirnya untuk menjangkau komunitas interactive fiction di konferensi Narrascope berakhir dengan bencana ketika penundaan penerbangan memaksanya untuk presentasi secara remote melalui video. Meskipun presentasinya yang halus dan alat storytelling berbasis web yang hampir selesai, responsnya adalah keheningan - tidak satu pun orang yang menyatakan ketertarikan pada teknologinya.

Warisan Kegagalan yang Mulia

Postingan pensiun Crawford menarik paralel antara kariernya dan legenda Arthurian , khususnya melalui dialog dari karya terakhir yang diselesaikannya, Le Morte d'Arthur . Seperti raja mitos tersebut, Crawford melihat upayanya sebagai perjuangan mulia melawan rintangan yang mustahil daripada kegagalan sederhana.

Kamu telah menunjukkan bahwa lebih baik membidik tinggi dan gagal daripada menyerah pada kekejaman Takdir.

Waktu pensiun Crawford sangat menyentuh mengingat kemajuan terbaru dalam teknologi AI. Banyak dalam komunitas mencatat bahwa model bahasa besar mungkin akhirnya memungkinkan jenis storytelling dinamis dan percakapan yang dia bayangkan. Impiannya tentang karakter yang merespons secara alami terhadap input pemain dan mengingat interaksi masa lalu mungkin dapat dicapai sekarang, tepat saat dia melangkah menjauh dari bidang ini.

Timeline Proyek Utama Chris Crawford:

  • 1982: Mulai mengembangkan konsep "games as art" di Atari
  • 1983: Merilis Gossip (permainan dinamika sosial)
  • 1990: Menerbitkan Balance of Power (kesuksesan komersial terakhir)
  • 1990an-2000an: Mengembangkan alat bercerita Erasmatron
  • 2000an-2018: Menciptakan dan menyempurnakan sistem Storytron
  • 2018-2020: Mengerjakan proyek Siboot
  • 2020: Menyelesaikan Le Morte d'Arthur di usia 70 tahun
  • 2024: Upaya presentasi terakhir di konferensi Narrascope
  • 2024: Mengumumkan pensiun dari interactive storytelling

Kesimpulan

Kisah Crawford berfungsi sebagai inspirasi sekaligus kisah peringatan bagi pengembang game. Komitmennya yang tak tergoyahkan pada visi artistik daripada kesuksesan komersial meraih rasa hormat tetapi jangkauan audiens yang terbatas. Meskipun alat-alat spesifiknya gagal mendapat adopsi, pengaruhnya pada teori desain game dan advokasinya untuk game sebagai bentuk seni yang sah membantu membentuk evolusi industri. Pensiunnya menandai akhir dari sebuah era untuk desain game eksperimental, bahkan ketika teknologi baru mungkin akhirnya membuat visinya menjadi mungkin.

Referensi: End of An Era