EA Menetapkan Target Mustahil 100 Juta Pemain untuk Game Battlefield Berikutnya Meski Total Penjualan Seri Ini Hanya 88 Juta Sepanjang Sejarah

Tim Komunitas BigGo
EA Menetapkan Target Mustahil 100 Juta Pemain untuk Game Battlefield Berikutnya Meski Total Penjualan Seri Ini Hanya 88 Juta Sepanjang Sejarah

Electronic Arts telah menetapkan target ambisius 100 juta pemain untuk game Battlefield mendatang mereka, sebuah tujuan yang memicu perdebatan sengit di komunitas gaming. Target ini menjadi sangat mencolok ketika dibandingkan dengan performa historis franchise - seluruh seri Battlefield hanya terjual 88 juta kopi total sejak debut pada tahun 2002.

Komunitas gaming mempertanyakan strategi EA yang mengejar kesuksesan viral daripada membangun fondasi yang telah terbukti. Banyak pemain menunjuk pada game sukses yang tumbuh secara organik dari awal yang sederhana. Fortnite dimulai sebagai game membangun basis sederhana sebelum menambahkan mode battle royale yang populer. Minecraft dimulai sebagai proyek solo dan akhirnya terjual 350 juta kopi. Hit-hit terobosan ini tidak dirancang sebagai usaha korporat besar dengan anggaran yang sangat besar.

Performa Historis Seri Battlefield:

  • Total penjualan dari 2002-2042: 88 juta kopi
  • Entry sebelumnya ( Battlefield 2042 ): 22 juta pemain
  • Judul dengan performa terbaik dalam seri: 30 juta pemain
  • Target EA untuk game baru: 100 juta pemain
Sosok futuristik yang mewakili visi ambisius untuk game Battlefield baru EA
Sosok futuristik yang mewakili visi ambisius untuk game Battlefield baru EA

Masalah dengan Mengejar Tren

Diskusi komunitas mengungkap pola di mana penerbit besar secara konsisten terlambat mengikuti tren gaming. EA meluncurkan respons battle royale mereka sekitar sembilan tahun setelah kesuksesan Fortnite dan enam tahun setelah versi Call of Duty. Reaksi terlambat ini sering menghasilkan anggaran yang terlalu besar untuk konsep yang sudah usang.

Pendekatan pengembangan juga menimbulkan kekhawatiran. EA telah mengalokasikan lebih dari 400 juta dolar Amerika untuk proyek ini, mendatangkan banyak studio pengembangan tambahan, dan bahkan menutup tim yang bertanggung jawab untuk kampanye pemain tunggal. Pendekatan yang tersebar ini sangat kontras dengan pengembangan terfokus yang menciptakan banyak kisah sukses gaming.

Perbandingan Anggaran Pengembangan:

  • Game Battlefield berikutnya: $400+ juta USD
  • Game indie sukses pada umumnya: $100.000 - $1 juta USD
  • Game tingkat menengah: $1 juta - $10 juta USD
  • Mode battle royale Fortnite: Dikembangkan dalam beberapa bulan sebagai tambahan untuk game yang sudah ada

Server Komunitas vs. Matchmaking Modern

Penggemar Battlefield lama mengungkapkan frustrasi dengan pergeseran seri dari gameplay yang didorong komunitas. Perpindahan dari server komunitas khusus ke lobby matchmaking telah menghilangkan koneksi sosial yang pernah mendefinisikan franchise. Pemain yang menghabiskan ribuan jam di judul-judul sebelumnya seperti Battlefield 4 menggambarkan bagaimana server komunitas memupuk persahabatan yang langgeng dan kerja sama tim strategis.

Gaming dulu adalah cara saya bertemu orang-orang yang berpikiran sama, dan daftar teman Steam saya dipenuhi dengan pemain yang saya temui melalui Battlefield dan game lainnya. Namun, saya belum menambahkan teman baru selama bertahun-tahun, karena fokus gaming modern pada pertandingan cepat dan sekali pakai membuat hampir mustahil untuk membentuk koneksi yang bermakna.

Pergeseran ini mencerminkan perubahan industri yang lebih luas yang memprioritaskan keterlibatan cepat daripada membangun komunitas yang mendalam, berpotensi mengasingkan audiens inti franchise.

Masalah MBA dalam Gaming

Pengamat industri mencatat bahwa banyak perusahaan gaming menderita dari kepemimpinan yang kurang memahami audiens mereka dan proses kreatif. Fokus pada model berlangganan dan target finansial besar sering bertentangan dengan apa yang membuat game benar-benar menarik bagi pemain.

Industri gaming telah mengalami PHK signifikan dalam beberapa tahun terakhir, sebagian karena ekspektasi eksekutif yang tidak realistis dan anggaran yang terlalu besar. Menetapkan target 100 juta pemain sambil menghabiskan lebih dari 400 juta dolar Amerika menciptakan tekanan besar untuk sukses, membuat penutupan studio lebih mungkin jika game gagal memenuhi tujuan ambisius ini.

Kisah Sukses Industri Gaming:

  • Minecraft : Dimulai sebagai proyek Java solo, terjual 350 juta kopi
  • Fortnite : Awalnya game PVE zombie, battle royale ditambahkan kemudian, mencapai puncak 110 juta pemain bulanan
  • PUBG : Dimulai sebagai mod ARMA, menjadi kesuksesan standalone
  • Ark : Game Early Access oleh tim 35 orang, terjual 80 juta kopi

Kesimpulan

Pendekatan EA mewakili masalah industri yang lebih luas di mana kepemimpinan korporat menetapkan target tidak realistis berdasarkan kesuksesan kompetitor daripada memahami kekuatan mereka sendiri. Respons komunitas gaming menunjukkan bahwa pemain lebih suka perusahaan fokus pada apa yang membuat franchise mereka istimewa daripada mengejar tren terbaru dengan anggaran besar dan ekspektasi yang mustahil.

Referensi: Electronic Arts Leadership Are Out Of Their Goddamned Minds