Layanan berlangganan Game Pass milik Microsoft menghadapi kritik yang semakin meningkat dari para veteran industri yang berargumen bahwa model bisnis saat ini secara fundamental tidak berkelanjutan dan berpotensi merusak ekosistem gaming yang lebih luas. Perdebatan semakin memanas menyusul pemutusan hubungan kerja (PHK) terbaru di berbagai studio milik Xbox, mendorong pengawasan yang lebih mendalam terhadap kelayakan finansial layanan ini dan dampak jangka panjangnya pada pengembangan game.
Statistik Utama Game Pass:
- Basis pelanggan saat ini: ~35 juta pengguna
- Tanggal peluncuran layanan: Juni 2017
- PHK Xbox terbaru: Lebih dari 9.000 karyawan
- Waralaba besar yang diakuisisi: Call of Duty, Diablo, Elder Scrolls, Fallout, DOOM
![]() |
---|
Antarmuka konsol gaming digital yang menampilkan pilihan game yang tersedia di layanan berlangganan Game Pass, mewakili perpustakaan yang beragam dan fokus dari perdebatan yang sedang berlangsung tentang keberlanjutannya |
Mantan Pendiri Arkane Menyebut Game Pass sebagai Masalah Utama
Raphael Colantonio, pendiri Arkane Studios dan kepala WolfEye Studios saat ini, telah muncul sebagai salah satu kritikus paling vokal terhadap strategi berlangganan Microsoft. Dia berargumen bahwa Game Pass merepresentasikan model yang tidak berkelanjutan yang telah semakin merusak industri selama satu dekade. Menurut Colantonio, Microsoft telah mensubsidi layanan ini dengan apa yang dia sebut sebagai uang tak terbatas, menciptakan dinamika pasar buatan yang tidak dapat bertahan tanpa batas waktu.
Kritik ini datang pada waktu yang sangat sensitif, karena Microsoft baru-baru ini melakukan putaran PHK lain yang mempengaruhi lebih dari 9.000 karyawan di berbagai studio gaming milik Xbox. Colantonio menyarankan bahwa ini adalah konsekuensi langsung dari tekanan finansial model Game Pass, meskipun Microsoft terus memberikan dukungan publik untuk layanan tersebut.
Klaim Profitabilitas Tidak Termasuk Biaya Pengembangan First-Party
Revelasi baru tentang bagaimana Microsoft menghitung profitabilitas Game Pass telah menambah bahan bakar pada perdebatan keberlanjutan. Chris Dring, co-founder The Game Business dan mantan Editor in Chief GamesIndustry.biz, mengungkapkan bahwa klaim profitabilitas Game Pass dari Microsoft mengecualikan pendapatan yang hilang dari studio first-party. Profitabilitas yang dilaporkan layanan ini hanya memperhitungkan biaya third-party, biaya pemasaran, dan biaya layanan, tetapi bukan biaya peluang dari menempatkan judul first-party besar di platform sejak hari pertama.
Metode akuntansi ini menjadi sangat signifikan ketika mempertimbangkan akuisisi besar-besaran Microsoft terhadap Bethesda dan Activision Blizzard. Franchise besar seperti Call of Duty, Diablo, Elder Scrolls, Fallout, dan DOOM kini diluncurkan langsung ke Game Pass, merepresentasikan potensi pendapatan yang hilang secara substansial yang tidak diperhitungkan dalam kalkulasi profitabilitas layanan.
Perbandingan Model Bisnis:
- Microsoft Game Pass: Rilis hari pertama untuk judul first-party, disubsidi oleh pendapatan yang lebih luas dari Microsoft
- Sony PlayStation Plus: Fokus pada game katalog lama, judul-judul besar ditambahkan setelah periode penjualan awal
- Perhitungan profitabilitas: Mengecualikan biaya pengembangan first-party dan peluang pendapatan yang hilang
Pertumbuhan Subscriber Tidak Memenuhi Ekspektasi
Meskipun strategi ekspansi agresif Microsoft dan penambahan franchise berprofile tinggi, jumlah subscriber Game Pass tetap mengecewakan rendah. Estimasi saat ini menempatkan total basis subscriber sekitar 35 juta pengguna, jauh dari target ambisius Microsoft. Pertumbuhan yang lambat ini menimbulkan pertanyaan apakah model berlangganan dapat mencapai skala yang diperlukan untuk membenarkan investasi besar-besaran yang telah dilakukan Microsoft dalam konten dan akuisisi studio.
Industri gaming menghadirkan tantangan unik untuk layanan berlangganan dibandingkan dengan streaming musik atau film. Game membutuhkan investasi waktu yang jauh lebih signifikan dari pengguna, dan ada batasan alami tentang berapa banyak game yang dapat dimainkan seseorang secara realistis dalam jangka waktu tertentu.
Pendekatan Alternatif Menunjukkan Strategi Berbeda
Layanan PlayStation Plus milik Sony menawarkan pendekatan kontras yang mungkin terbukti lebih berkelanjutan dalam jangka panjang. Daripada meluncurkan judul besar langsung ke layanan berlangganan, Sony fokus terutama pada game katalog lama, hanya menambahkan judul yang lebih baru setelah mereka memiliki waktu untuk menghasilkan pendapatan penjualan tradisional. Colantonio menyarankan bahwa model ini merepresentasikan satu-satunya cara yang layak bagi layanan berlangganan untuk hidup berdampingan dengan penjualan game tradisional tanpa merusak industri yang lebih luas.
Implikasi Industri dan Kekhawatiran Masa Depan
Perdebatan meluas melampaui situasi finansial langsung Microsoft ke kekhawatiran yang lebih luas tentang masa depan industri gaming. Para kritikus khawatir bahwa jika Game Pass berhasil menghilangkan kompetisi melalui penetapan harga bersubsidi, Microsoft pada akhirnya dapat menaikkan harga berlangganan dan mengurangi kualitas layanan setelah dominasi pasar tercapai. Kekhawatiran predatory pricing klasik ini mencerminkan isu antitrust yang lebih luas di sektor teknologi.
Namun, beberapa gamer dan pengamat industri membela Game Pass, berargumen bahwa ini memberikan nilai yang lebih baik daripada membeli game individual saat peluncuran, terutama mengingat kondisi saat ini dari banyak rilis AAA yang sering tiba dalam keadaan tidak lengkap atau bermasalah. Mereka berpendapat bahwa model berlangganan sebenarnya melindungi konsumen dari membayar harga premium untuk produk berkualitas rendah.
Perdebatan yang sedang berlangsung menyoroti ketegangan fundamental dalam industri gaming antara model penjualan tradisional dan layanan berlangganan yang muncul, dengan resolusi akhir kemungkinan akan membentuk bagaimana game dikembangkan, didistribusikan, dan dimonetisasi selama bertahun-tahun yang akan datang.
![]() |
---|
Atmosfer intens tentara ini melambangkan kompetisi berisiko tinggi dalam industri gaming, di tengah meningkatnya kekhawatiran atas Game Pass Microsoft yang berpotensi merusak model penetapan harga tradisional |