Veteran Bethesda Tinggalkan Unreal Engine 5 untuk Teknologi Kustom, Janjikan Performa RPG "Jauh Lebih Baik"

Tim Editorial BigGo
Veteran Bethesda Tinggalkan Unreal Engine 5 untuk Teknologi Kustom, Janjikan Performa RPG "Jauh Lebih Baik"

Dalam langkah berani dan tak terduga untuk proyek pengembangan game modern, tim di balik RPG yang sangat dinantikan The Wayward Realms telah mengumumkan peralihan lengkap dari Unreal Engine 5. Para pengembang, yang merupakan veteran dari seri klasik The Elder Scrolls, kini membangun mesin proprietary mereka sendiri dari nol. Pivot teknis dramatis ini, diumumkan hanya beberapa minggu setelah meninggalnya salah satu pendiri Julian LeFay, didorong oleh keinginan untuk kontrol kreatif yang lebih besar dan janji performa yang jauh lebih unggul, bahkan pada perangkat keras yang sudah tua. Keputusan ini mendorong rilis game ke tahun 2025, tetapi telah menghasilkan tolok ukur teknis yang mengesankan dan menantang konvensi pengembangan modern.

Pergeseran Mesin yang Radikal di Tengah Pengembangan

Studio OnceLost Games mengonfirmasi transisi ini dalam pembaruan Steam pada 1 Desember 2024. Ini merupakan koreksi arah yang signifikan untuk proyek tersebut, yang sebelumnya secara publik dikaitkan dengan Unreal Engine 5. Para pengembang menyebut umpan balik komunitas sebagai katalis utama, menyatakan bahwa pemain telah membuatnya "sangat jelas" bahwa mereka menginginkan pengalaman RPG yang mendalam dan digerakkan oleh sistem. Mereka menyimpulkan bahwa kontrol penuh atas tumpukan teknologi mereka diperlukan untuk menghadirkan simulasi yang kompleks, skala dunia yang masif, dan pilihan pemain yang bermakna yang mendefinisikan visi mereka untuk The Wayward Realms, sebuah penerus spiritual dari The Elder Scrolls: Daggerfall.

Janji Performa pada Perangkat Keras Low-End

Klaim paling mencolok dari OnceLost Games berkaitan dengan performa mesin internal baru mereka. Menurut tim, teknologi mereka sudah dapat mencapai lebih dari 30 frame per detik pada laptop berusia satu dekade tanpa kartu grafis khusus. Lebih lanjut, mereka melaporkan mesin berjalan hampir 30 FPS pada Nintendo Switch generasi pertama, yang menunjukkan potensi lintas platform yang kuat. Angka-angka ini, jika terwujud dalam produk akhir, akan mewakili perbedaan yang signifikan dari tantangan performa yang sering dikaitkan dengan mesin modern yang menuntut, terutama pada perangkat spesifikasi rendah.

Laporan Tolok Ukur Kinerja Mesin Proprietary Baru:

  • Kinerja Low-End: 30+ FPS pada laptop dekade lama tanpa GPU khusus.
  • Kinerja Konsol: Hampir 30 FPS pada Nintendo Switch generasi pertama.
  • Kecepatan Pemuatan: Memuat peta statis "empat kali ukuran Manhattan" dalam waktu kurang dari 1 detik.
  • Waktu Booting Mesin: Memuat seluruh mesin dalam kira-kira 300 milidetik.
  • Dukungan Platform: Dukungan penuh Linux dikonfirmasi.

Peningkatan Dramatis dalam Kecepatan Pemuatan dan Iterasi

Di luar framerate mentah, para pengembang menyoroti peningkatan drastis dalam waktu pemuatan dan alur kerja pengembangan. Mesin baru mereka dilaporkan dapat memuat "Eyjar", peta game statis yang digambarkan empat kali ukuran Manhattan, dalam waktu kurang dari satu detik. Yang bahkan lebih berdampak bagi produktivitas tim adalah klaim bahwa mesin itu sendiri dimuat dalam kira-kira 300 milidetik. Kemampuan iterasi cepat ini, menurut studio, telah lebih dari dua kali lipat kecepatan pengembangan mereka, memungkinkan pengujian dan implementasi sistem game yang lebih cepat.

Implikasi untuk Rilis dan Komunitas

Perubahan mendasar ini datang dengan pertukaran yang jelas: jadwal rilis yang tertunda. Target awal untuk rilis akhir 2024 telah ditinggalkan. Rencana baru adalah mengirimkan game ke para pendukung Kickstarter pada Juni 2025, diikuti dengan peluncuran Early Access publik beberapa bulan kemudian. Di sisi positif bagi komunitas, peralihan ini memungkinkan dukungan modding penuh. Tim berencana untuk mengimplementasikan bahasa skrip publik yang terinspirasi oleh C#, sebuah penghormatan langsung kepada komunitas modding yang tumbuh di sekitar Daggerfall Unity.

Jadwal Rilis yang Diperbarui:

  • Target Sebelumnya: Akhir 2024.
  • Target Baru untuk Pendukung: Juni 2025 (Kickstarter).
  • Akses Awal untuk Publik: "Beberapa bulan kemudian" setelah Juni 2025.

Taruhan yang Dihitung pada Teknologi Proprietary

Beralih dari mesin yang umum dan didukung seperti UE5 ke solusi kustom adalah strategi berisiko tinggi dengan imbalan tinggi. Ini membebaskan tim dari kendala lisensi potensial dan "tampilan" serta batasan teknis mesin pihak ketiga, tetapi juga menempatkan seluruh beban pengembangan alat, optimasi, dan dukungan jangka panjang sepenuhnya di pundak mereka. Metrik performa awal menjanjikan, tetapi ujian sebenarnya adalah apakah mesin kustom ini dapat mendukung skala ambisius game—dengan ratusan pulaunya, kota berisi ribuan NPC, dan lanskap yang dihasilkan secara prosedural—hingga rilis final yang dipoles. Untuk saat ini, langkah ini menandakan pendekatan pengembangan RPG gaya lama yang percaya diri, memprioritaskan teknologi yang dibuat khusus demi mengejar visi kreatif tertentu.