Developer Mengungkap Solusi "Time Travel" untuk Timing Input Rhythm Game dalam Open-Source Dungeon Crawler

Tim Editorial BigGo
Developer Mengungkap Solusi "Time Travel" untuk Timing Input Rhythm Game dalam Open-Source Dungeon Crawler

Sebuah tantangan teknis yang menarik telah muncul dalam komunitas pengembangan rhythm game, yang berpusat pada cara menangani timing input pemain sambil menjaga sinkronisasi musuh dengan beat. Diskusi ini berasal dari QRawl: Tiny Mass Disco , sebuah rhythm dungeon crawler berukuran 16x9 piksel yang baru-baru ini menjadi open-source dan mengimplementasikan pendekatan time travel yang inovatif untuk menyelesaikan masalah kompleks ini.

Tantangan Utama: Menyeimbangkan Input Pemain dan Sinkronisasi Beat

Masalah mendasar dalam rhythm dungeon crawler adalah memungkinkan pemain untuk memasukkan perintah sedikit setelah beat sambil mempertahankan sinkronisasi visual dengan musik. Rhythm game tradisional seperti Guitar Hero hanya menilai input pemain tanpa bereaksi terhadapnya, tetapi dungeon crawler harus memproses pergerakan pemain dan aksi musuh secara real-time. Ini menciptakan paradoks timing: musuh perlu bergerak sesuai beat untuk daya tarik visual, tetapi pemain harus memiliki periode toleransi untuk input yang terlambat.

Diskusi komunitas mengungkapkan bahwa berbagai developer telah mengatasi tantangan ini dengan cara yang berbeda-beda, terutama mereka yang bekerja dengan keterbatasan hardware. Seorang developer yang mengerjakan NES rhythm game mencatat bahwa keterbatasan memori mencegah penyimpanan state game sebelumnya yang lengkap, sehingga memerlukan hack dan cheat tanpa batas untuk menulis ulang riwayat setelah menyelesaikan aksi musuh.

Solusi Time Travel

Game open-source ini mengimplementasikan solusi yang elegan dengan mempertahankan dua state game secara bersamaan. Ketika beat terjadi tanpa input pemain, sistem menyimpan state saat ini sebagai previous_game_state dan menghitung current state baru dengan aksi musuh. Jika pemain memberikan input yang terlambat-tapi-valid, game kembali ke state sebelumnya, menerapkan aksi pemain, kemudian menghitung ulang perilaku musuh sesuai dengan itu.

Pendekatan ini memungkinkan musuh tampak tersinkronisasi dengan musik sambil memberikan pemain fleksibilitas input hingga 0,25 beat. Sistem mengkategorikan input pemain ke dalam delapan state mulai dari Great (sangat dekat dengan timing beat) hingga berbagai state kegagalan seperti Early, Late, atau Missed.

Kategori Waktu Input Pemain:

  • Great: Sangat dekat dengan timing beat
  • Good: Dapat diterima dalam jendela beat
  • Okay: Cukup jauh sebelum/sesudah beat (hampir dapat diterima)
  • Early: Terlalu lama sebelum beat (gagal)
  • Late: Terlalu lama setelah beat (gagal)
  • Failed: Mencoba arah yang tidak diizinkan (gagal)
  • Missed: Tidak ada input yang diberikan (gagal)
  • None: Belum ada input tetapi masih memungkinkan

Batasan Kreatif dan Inovasi Komunitas

Batasan 16x9 piksel telah memicu minat dalam komunitas pengembangan, dengan perbandingan yang dibuat terhadap proyek resolusi minimal lainnya. Diskusi telah meluas untuk mencakup referensi ke game elektronik klasik dan proyek creative coding modern yang mendorong batasan serupa.

Ya, sesama rhythm-based dungeon crawler bersatu! Ini terlihat sangat menyenangkan, resolusi kecil adalah batasan artistik yang sangat menyenangkan.

Fitur unik game yang mengungkapkan seluruh dungeon sebagai kode QR raksasa setelah selesai juga telah menarik perhatian, dengan developer menyatakan rencana untuk proyek masa depan yang dapat mengonversi kode QR apa pun menjadi dungeon yang dapat dimainkan.

Spesifikasi Teknis:

  • Resolusi: 16x9 piksel
  • Periode Toleransi Input: Hingga 0,25 ketukan setelah ketukan dipukul
  • Sinyal Penutupan Ketukan: Dipicu pada progres 25% menuju ketukan berikutnya
  • Jendela Input Valid: 0,06 ketukan (Hebat) / 0,12 ketukan (Bagus) / 0,18 ketukan (Oke) setelah ketukan
  • Siklus Pengembangan: 2 bulan (proyek Tiny Mass Games )
  • Lisensi: Lisensi MIT

Dampak yang Lebih Luas pada Pengembangan Rhythm Game

Solusi teknis ini mengatasi masalah yang meluas melampaui proyek tunggal ini. Diskusi komunitas mengungkapkan bahwa sinkronisasi timing tetap menjadi salah satu aspek paling menantang dalam pengembangan rhythm game, terutama ketika menggabungkan mekanik rhythm dengan genre game lainnya. Rilis open-source memberikan developer lain pendekatan yang terbukti untuk menangani sistem timing yang kompleks ini.

Proyek ini muncul dari kolektif Tiny Mass Games , yang berfokus pada menciptakan game bentuk pendek yang dipoles dalam siklus pengembangan dua bulan, menunjukkan bagaimana batasan kreatif dapat mengarah pada solusi teknis yang inovatif.

Referensi: qrawl-tiny-mass-disco